Corona-Lockdowns, Computerspiele und die Gesundheit unserer Kinder | Von Christian Kreiß

Betrachtungen aus der Perspektive eines Advocatus Diaboli.

Ein Standpunkt von Christian Kreiß.

„Er nennt‘s Vernunft und braucht‘s allein, nur tierischer als jedes Tier zu sein.“ (Mephisto, Faust I)

Fragestellung

Durch die Lockdowns wurden und werden unsere Kinder in Bewegungsmangel, Unsportlichkeit, Stubenhockerei und Trägheit getrieben. Sie dürfen nicht mehr in die Schule, keine oder nur sehr wenige andere Kinder besuchen und mit ihnen spielen, nicht mehr in die Sportvereine, kaum mehr ins Freie, an die frische Luft, kaum in die Sonne. Durch all diese Regierungszwangsmaßnahmen werden unsere Kinder systematisch in eine Schwächung ihrer Abwehrkräfte, ihres Immunsystems, in körperliche und vor allem in seelische Krankheit getrieben. Aber sie werden noch in etwas Anderes getrieben: in exzessive Bildschirm- und Mediennutzung. Das ist ein weiterer seelischer und körperlicher Krankmacher. Die Medienindustrie jubiliert, Umsätze und Gewinne sprudeln. Vordergründig geht es bei dem steigenden Medienkonsum um ökonomische Interessen. Im Hintergrund stehen meiner Meinung nach aber völlig andere Kräfte, die die ökonomischen Interessen nur für ihre Zwecke benutzen. Und so stellt sich die Frage: Wer hat Interesse an kranken, medienabhängigen Kindern?

Entwicklung der Mediennutzung unserer Kinder durch die Lockdowns

Durch die Corona-Lockdowns hat die Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen in Deutschland stark zugenommen. 2020 haben Jugendliche das Internet gemäß einer Umfrage etwa 258 Minuten pro Tag genutzt, also vier ein viertel Stunden. Das waren etwa 53 Minuten pro Tag oder 26 Prozent mehr Freizeit im Internet als 2019, vier Stunden und 18 Minuten. Pro Woche sind das etwas über 30 Stunden. Unsere Jugendlichen haben also eine 30-Stunden-Woche im Internet (1). Etwa 60 Prozent davon entfallen auf Unterhaltung und Spiele, 40 Prozent auf Kommunikation und Informationssuche (2).

Nach einer anderen Umfrage verbrachten 10- und 17-Jährige in Deutschland 2020 wochentags fünfeinhalb Stunden vor dem Bildschirm, am Wochenende sogar über sieben Stunden. Das entspricht einer Steigerung um 75 Prozent gegenüber dem Vorjahr. In diesen Zahlen ist noch nicht das so genannte Homeschooling enthalten (3). Etwa 300.000 Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 sind demnach mediensuchtgefährdet. Eine altersgerechte Zeitbeschränkung wird von Fachleuten mit maximal 45 Minuten für 7- bis 10-Jährige angegeben, maximal 60 Minuten für 11- bis 13-Jährige und maximal 90 Minuten ab 14 Jahren (4). Von diesen geringen Bildschirmzeiten können die meisten Eltern hierzulande nur träumen. Ein Zitat aus deutschlandradio: „Der Lernort Schule fehlt, und alles bricht quasi zusammen“.

Kurz: Die Lockdowns waren und sind ein Segen für die Medienindustrie und haben zu zunehmender Kurzsichtigkeit (5) sowie andern Krankheiten und Verhaltensstörungen bei unseren Kindern geführt.

Computerspiele und ihre fatalen Auswirkungen (6)

Betrachten wir nun eine ganz bestimmte Art von Computer- oder Videospielen: Ego-Shooter-und Strategiespiele, besser: Kriegsspiele, die durch die Lockdowns ebenfalls einen kometenhaften Aufschwung erlebt haben (7). Viele unserer männlichen Jugendlichen erliegen dem starken Reiz und der enormen Anziehungskraft dieser meistens brillant und aufwendig designten Zerstörungsspiele. Wenn wir fragen, weshalb diese Spiele so weit verbreitet sind, erhält man meist die Antwort: 1. Die jungen Männer lieben das eben (und haben durch die Lockdowns nun besonders viel Zeit dafür). 2. Das ist ein gutes Geschäft, eine Milliardenindustrie mit hohen Umsätzen und hohen Gewinnen. Also werden Unternehmen, die solche Spiele mit hochtalentierten Designern und gewaltigem Aufwand entwickeln, mit viel Kapital ausgestattet. Dann werden die Spiele über massives, hochintelligentes Marketing in den Markt gedrückt. In den Medien lesen wir, der Grund, weshalb das gemacht wird, seien die verlockenden Gewinne, die man sich nicht entgehen lassen wolle. Es gehe eben um viele Milliarden. Und im Namen des Geschäftes wolle man Absatz, Umsatz und vor allem Gewinne maximieren. So funktioniere nun Mal die freie Marktwirtschaft. Diese Argumentation stimmt, ist aber bestenfalls die halbe Wahrheit.

Ich erinnere mich noch gut an eine Szene in dem Film Fahrenheit 9/11 von Michael Moore, der 2004 lief. Er zeigt darin, wie im US-Militär junge Soldaten vor Kampfeinsätzen im Krieg durch solche Spiele vorbereitet wurden. Dazu läuft Musik mit den Versen „Burn motherfucker burn“ (8). Diese Art von Kriegsspiel wird von den militärischen Vorgesetzten gezielt eingesetzt, um die jungen Männer gefühllos und unempathisch zu machen, um ihnen Mitleid abzuerziehen, um gegenüberstehende Soldaten nicht mehr als Mensch, sondern als zu eliminierenden Feind anzusehen. Aus Soldaten- bzw. Kriegssicht macht das Sinn. Soldaten sollen in Kampfeinsätzen töten, dazu sind Mitleid und Empathie hinderlich. Soldaten sollen zu Kampfmaschinen erzogen werden. Skrupel zu schießen, zu töten, sollen durch solche Spiele aberzogen werden. Kurz: Diese Spiele werden zur Förderung von Skrupellosigkeit, zur Entmenschlichung, zur Verrohung, zur Erziehung zum Tier, zur Bestie verwendet. Die professionellen Ausbilder von Soldaten wissen ganz genau, was sie da tun und warum sie es tun.

Die Perspektive eines Advocatus Diaboli

Betrachten wir nun das Ganze mit der Brille eines Advocatus Diaboli (9) oder unter der Perspektive von Goethes Mephisto, der Faust auf die schiefe Bahn bringen will, so kommt man unweigerlich zu dem Schluss: Genau das will Mephisto: uns Menschen unter Einsatz hoher Intelligenz „tierischer als jedes Tier“ zu machen.

Das Verblüffende daran: Wir lassen, in den meisten Fällen völlig ahnungslos, unsere 14-jährigen, zwölfjährigen, ja häufig schon achtjährigen Jungs ähnliche Spiele spielen. Die offiziellen Altersbeschränkungen sind in der Regel leicht zu umgehen. Was tun wir da den Seelen unserer Kinder an? Schon bei erwachsenen jungen Männern, US-amerikanischen Berufssoldaten, erfüllen diese Spiele ihren Zweck, sie werden skrupelloser und unmenschlicher. Um wieviel mehr minderjährige Kinder? Je früher solche Spiele an die Kinder herangebracht werden, umso katastrophaler die seelischen Auswirkungen. Und genau das ist das Ziel von Mephisto. Er will uns Menschen entmenschlichen, ins moralisch Böse führen. Je früher wir unsere Kinder an diese Art von Spielen führen, umso besser gelingt Mephisto seine Absicht.

Ein Beispiel dafür ist für mich fortnite battle royale, das kostenlos und praktisch ohne offizielle Altersbeschränkung gespielt werden kann. Auf wikipedia heißt es dazu in Lobeshymnen, dass das Spiel bis Mai 2020 von über 350 Millionen Leuten gespielt worden sei und bis März 2019 über 2 Milliarden Dollar weltweit eingespielt habe. Von März 2019 bis Mai 2020 erhöhte sich damit die Zahl der Spieler – zum guten Teil dank der Corona-Lockdowns – um 100 Millionen oder 40 Prozent. Das Spiel sei ein kulturelles Phänomen geworden, das durch die social media und Celebrities beworben werde (10). In Deutschland spielen es so ziemlich alle 12-jährigen Jungs, die ich kenne.

Bei fortnite geht es um einen Krieg aller gegen alle. Von 100 Teilnehmern, die auf einer Insel abgesetzt werden und einzeln oder in Kleingruppen gegeneinander kämpfen, überlebt nur einer oder ein Team. Es wird eine Atmosphäre ständiger Angst erzeugt, in der die Teilnehmer versuchen, einander umzubringen. Im Hintergrund hört man Kanonen- und Geschützdonner. Über vier Fünftel der Spieler sind unter 25 (11). Das Spiel erzeugt starken Suchtcharakter (12).

Aus Sicht eines Mephisto ist das Ergebnis genial. Junge Menschen werden in einem Ausmaß geschwächt, skrupellos und abhängig gemacht sowie ins Untermenschliche geführt, das bis vor Kurzem unvorstellbar war. Die Corona-Lockdowns haben das Ganze noch enorm beschleunigt. Denn fortnite ist in gewisser Beziehung noch diabolischer als viele andere Killerspiele. Fortnite wirbt zum einen ganz offen an zentraler Stelle mit einem Teufelsgesicht (13). Das zeigt eigentlich gut, wess‘ Geistes Kind das Spiel ist. Dadurch, dass es relativ harmlose, comicartige Charaktere verwendet, zieht es zum anderen eine deutlich jüngere Fangemeinde an und wird dadurch auch von vielen Eltern und Medienbeauftragten als harmloser wahrgenommen. So wird der Altersdurchschnitt stark nach unten gezogen, das Anfixalter wird sehr viel niedriger. Außerdem werden dadurch auch deutlich mehr Mädchen als sonst bei Killerspielen angezogen (14).

fortnite ist und bleibt jedoch ein Killerspiel, bei dem jeder gegen jeden Krieg führt (teilweise auch in Gruppen), bei dem jeder jeden umbringen muss, um selbst zu überleben. Das Verharmlosen durch comicartige Figuren und weniger brutal aussehende Tötungswaffen ist eines der geschickten Täuschungsmanöver, das typisch ist für den Lügengeist Mephisto, der vom Wesentlichen ablenken will, um seine Ziele dadurch umso besser und sicherer zu erreichen.

Hinschauen statt wegschauen

Nur wenn wir uns klarmachen, was bei solchen Killerspielen eigentlich geschieht, worum es eigentlich geht, nämlich um Moral, um Gut und Böse, können wir diesem Übel entgegenwirken. Ich gehe davon aus (15), dass hier stark menschenfeindliche Kräfte am Werk sind, die unsere Kinder und vor allem die jungen Männer gezielt schädigen wollen und sollen. Das ist das eigentliche Ziel von Mephisto, nicht Geld und Kommerz. Geld und Gewinn sind nur die Köder für die Hersteller und andere Profiteure. Wenn wir uns das klarmachen, können wir mit aller Kraft dagegen angehen. Die Corona-Lockdowns spielen genau diesen schlimmen Kräften in die Hände.

Zum Autor:

Prof. Dr. Christian Kreiß, Jahrgang 1962: Studium und Promotion in Volkswirtschaftslehre und Wirtschaftsgeschichte an der LMU München. Neun Jahre Berufstätigkeit als Bankier, davon sieben Jahre als Investment Banker. Seit 2002 Professor an der Hochschule Aalen für Finanzierung und Volkswirtschaftslehre. Autor von sieben Büchern: Gekaufte Wissenschaft (2020); Das Mephisto-Prinzip in unserer Wirtschaft (2019); BWL Blenden Wuchern Lamentieren (2019, zusammen mit Heinz Siebenbrock); Werbung nein danke (2016); Gekaufte Forschung (2015); Geplanter Verschleiß (2014); Profitwahn (2013). Drei Einladungen in den Deutschen Bundestag als unabhängiger Experte (Grüne, Linke, SPD), Gewerkschaftsmitglied bei ver.di. Zahlreiche Fernseh-, Rundfunk- und Zeitschriften-Interviews, öffentliche Vorträge und Veröffentlichungen. Homepage www.menschengerechtewirtschaft.de

Quellen und Anmerkungen:

  1. Techniker Krankenkasse (TK), 8.2.2021: https://www.tk.de/presse/themen/praevention/medienkompetenz/login-im-lockdown-2100156
  2. 17.2.2021:https://www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/mediennutzung-im-lockdown-worauf-eltern-achten-sollten/
  3. 12.2.2021https://www.deutschlandfunk.de/mediennutzung-in-der-corona-pandemie-suchtforscher-eltern.680.de.html?dram:article_id=492453
  4. Ebd.
  5. Deutsche Ophthalmologische Gesellschaft 12.02.2021, Studie: Lockdown fördert Kurzsichtigkeit bei Kindern – was Experten raten: https://idw-online.de/de/news763013
  6. Die Ausführungen folgen weitgehend, oft wortwörtlich, meiner Darstellung in dem Buch „Das Mephisto-Prinzip in unserer Wirtschaft“, das 2019 bei tredition in Hamburg erschien und kostenlos komplett als pdf auf meiner homepage www.menschengerechtewirtschaft.de heruntergeladen werden kann
  7. Tagesschau 21.1.2021: Games-Branche Gewinner im Lockdown: https://www.tagesschau.de/wirtschaft/verbraucher/games-entwickler-szene-101.html: „Spiele sind in Pandemiezeiten besonders beliebt. Die Games-Branche boomt. Computerspiele sind im Lockdown echte Verkaufsschlager – vor allem Games mit Mehrspieler-Modus.“ oder https://www.play3.de/2021/01/25/fortnite-im-dezember-die-hoechsten-einnahmen-seit-monaten/36
  8. https://www.popmatters.com/fahrenheit-911-2496241180.html Stand April 2019
  9. Vgl. Kreiß, Mephisto-Prinzip 2019
  10. https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite_Battle_Royale Stand 19.3.2021
  11. https://sportwetten.bild.de/news/fortnite-statistik/ Stand 21.4.2019
  12. https://www.derstandard.de/story/2000092687987/immer-mehr-kinder-muessen-wegen-fortnite-sucht-in-therapie Stand 21.4.2019
  13. https://www.epicgames.com/fortnite/de/home Stand April 2019
  14. https://www.piqd.de/pop-kultur/dank-der-mobile-version-spielen-mehr-madchen-fortnite-battle-royale-doch-nicht-allen-gefallt-das Stand 22.4.2019
  15. Ich bin Christ. Ich halte das Neue Testament für ein hochspirituelles Buch. Ich glaube, dass die darin geschilderten Engel- und Dämonenwesen nicht nur Bilder oder Allegorien sind, sondern reale geistige Wesen. Spirituelle Menschen aller Zeiten konnten und können solche geistigen Wesen wahrnehmen, Menschen mit einem materialistischen Weltbild können damit meist wenig anfangen. Selbstverständlich fließt diese Weltanschauung auch in alle meine wissenschaftlichen Arbeiten ein. Aber das gleiche gilt auch für sämtliche anderen Wissenschaftler. Alles was jenseits der reinen Mathematik ist, ruht auf einer bestimmten subjektiven Sicht auf die Welt. Auch Naturwissenschaftler wie Richard Dawkins stehen fest auf einem bestimmen weltanschaulichen Boden und dieser fließt (massiv) in die Fragestellungen und Inhalte der Wissenschaftler ein, meist unbewusst, manchmal auch bewusst.

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Danke an den Autor für das Recht zur Veröffentlichung.

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Bildquelle:     Veja / shutterstock

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9 Kommentare zu: “Corona-Lockdowns, Computerspiele und die Gesundheit unserer Kinder | Von Christian Kreiß

  1. Indigo sagt:

    Sehr geehrter Herr Kreiß, endlich nachdem die Verrohung von Menschen durch gewaltverherrlichende, suchtschürende und seit neuestem auch mit politischer Propaganda getränkten Videospielen ihren Höhepunkt erreicht hat schreibt mal jemand einen Artikel darüber. Das ganze läuft schon seit Jahren. Pubg war der Vorgänger für "Erwachsene" von Fortnite. Zweiteres im Comic look für "Kinder und Jugendliche"…Ebenso Apex und Overwatch. Für Klein und Groß alles psychologisch abgedeckt und wird bedient. Was ich in ihrem Artikel allerdings vermisst habe ist die Kritik an der immer mehr zunehmenden Beteiligung von der Europäischen Union bei der Finanzierung von Videospielen und dem einsetzen von politischer Propaganda in den Spielen. Zweckgebundene Spenden. Zum Beispiel das 2020 erschiene soft Horror Spiel "Someday you´ll return" in Zusammenarbeit mit der Europäischen Union in dem man sich an allen möglichen Stellen im Spiel die Hände waschen kann. Dies hat zwar keinen nutzen im Spiel selbst aber der Charakter den man spielt äußert sich im Spiel immer sehr positiv dazu wenn man es tut. Es ist umso auffälliger da es absolut keinen Nutzen im Spiel hat. Ein weiteres Beispiel ist das (ebenso "kostenlose") Spiel Crossout indem man mit selbst zusammen gebauten Autos oder Flugmaschinen in einer Arena 8 vs 8 gegeneinander kämpft. Vor einigen Monaten wurden dort Sticker für die Fahrzeuge von den Entwicklern verschenkt. "StayAtHome" in cooler Graffiti-Schrift und "WashYourHands". Gleichzeitig wird in einigen Spielen beim Lockdown sog. "Feiertagsbonus" vergeben. Z.B. das es doppelt so viele Punkte gibt als vor dem Lockdown für die selben Aufgaben im Spiel. Je realistischer die Spiele durch die immer besser werdende Grafik werden, desto mehr hat man das Gefühl wirklich in einer echten Welt unterwegs zu sein. Früher in 2D Spielen konnte man sicher nicht dem Wahn unterliegen das die Welt die man dort vor sich sieht realistisch wäre. Die Spielegrafik ist immer besser geworden und somit kann auch die Brutalität und Gewalt besser dargestellt werden. Für jeden Kopfschuss gibt es extra Punkte. Auch GTA V ist sehr verrohend…gewaltverherrlichend könnte man sagen. Wer 100% des Spielefortschrittes erreichen möchte muss so gut wie bei jeder Aufgabe im Spiel nicht nur töten, sondern eine Anzahl an Kopfschüssen absolvieren. Das oben genannte Spiel Crossout ist auch ab 12 Jahren und beinhaltet extremes Glücksspiel, es ist kostenlos aber im Spiel selbst kann man ohne Echtgeld zu investieren 3 Jahre jeden Tag spielen um dann bei den Anfängern mithalten zu können. Es ist also nicht wirklich kostenlos. Ein fertig gestelltes Auto kosten im Paket um die 40-60 euro. Dargestellt wird das ganze als wäre man damit unbesiegbar. Fakt ist allerdings das man damit so gut wie gar nichts reißen kann im Spiel. Einige Spieler haben tausende Euros in dieses Spiel gesteckt. Und es macht am Ende nur eines: Unglücklich und aggressiv. In den Spielen wird das Prinzip "teile und herrsche" von den Spieleentwicklern perfekt ausgeübt. Es ist so offensichtlich wie sehr versucht wird Geld aus einem zu wringen und einen vor den Bildschirm zu fesseln das man schon sagen kann diese Firmen sind keine Spielefirmen…es sind rein wirtschaftlich gepolte Firmen die mittlerweile immer mehr Hand in Hand mit der politischen Propaganda einhergehen. Call of duty ist ein erschreckendes Beispiel. In bester Grafik die momentan auf dem Markt ist kann man gegen die "bösen Russen" kämpfen oder gleich den 2. Weltkrieg nachspielen aus Ego shooter Perspektive. Um das ganze etwas zu legitimieren wurde einfach ein bisschen science fiction mit in die Story gebracht. Schon ist es okay ^^. Früher hat man übrigens solo Singelplayer Spiele gespielt. Da war man nicht gebunden an seine "Teammitglieder"…da gab es keinen Voicechat und online Multiplayer Spiele. Heute werden die Menschen fast bei jedem Spiel dazu gezwungen in Teams zu spielen, ansonsten hat man Nachteile im Spiel wenn es überhaupt möglich ist es Solo zu spielen. Das führt zu unheimlichen Gruppenzwang. Dadurch das man das Ganze in Gruppen erlebt, macht es umso mehr Spaß und umso süchtiger. Das kann böse enden wenn man nur noch online Freunde aus Videospielen hat und niemanden mehr im sog. "real life"…denn in der Spielewelt ist niemand wirklich dein Freund. Die Meisten kriegt man nie zu Gesicht, kennt nur die Nicknamen im Spiel und wenn dort einer keine Lust mehr auf einen hat, dann wird man einfach blockiert und das wars dann. Es ist ein billiger Ersatz für wahre echte Freundschaft im Leben. Leider werden viele auch dort umerzogen und suchen nach einigen Jahren nur noch Freunde in Spielen weil sie durch das ständige zocken verlernt haben echte Freundschaften zu führen. Ich wünsche mir das die ganze Thematik mehr durchleuchtet wird und bearbeitet wird. Die Gefährlichkeit wird stark unterschätzt. Ebenso von den Handys wo dann ebenso gezockt wird unterwegs. Danke!

  2. Oliver7 sagt:

    Ich liebe diese spiele, dort kann ich leute erschiessen ohne jemanden wirklich zu schaden. Man kann frust abbauen. Was habt ihr immer gegen das kämpfen? Ihr seid nur alles feiglinge darum wollt ihr nicht kämpfen, darum wird euch die freiheit genommen, und es wird immer so weiter gehen! Nur reden bringt nichts, den diese leute sind so festgefahren das jedes wort abprallt! Vernunft kann nur funktionieren wenn das gegenüber vernünftig ist! Doch das ist schon lange nicht mehr so! Da hilft nur BOOOM!

  3. Fritz B sagt:

    Diese Spiele lehren vor allem Konfliktlösung durch Gewalt. Und die Welt zeigt den Kindern dass es dort im Wesentlichem nicht anders zu geht. Der stärkere (reicher ist) hat Recht.

    Ich fürchte daran wird sich so schnell nichts ändern. Dazu müsste sich der Mensch mit der technischen Endwicklung weiter entwickelt haben. Es herrscht aber immer noch das, in Millionen Jahren angelernte, Herden-verhalten der Affenhorde mit Alphamännchen etc. Allerdings konnten die Affen nicht so einen Schaden anrichten wie die "Corona der Schöpfung".

    • Beobachter sagt:

      Da ist was Wahres dran. Allerdings würde ich doch sagen, dass es Zeiten gibt/gab, in denen sich die menschliche Gesellschaft
      langsam, aber immerhin doch, zu mehr ethischer Selbstreflexion entwickelt, und damit ein höheres Niveau an wechselseitigem Respekt und Toleranz hervorbringt als in anderen, die man in dieser Hinsicht als Verfallsphasen ansprechen
      muss -offensichtlich gibt es keine einfache Korrelation zum technischen Fortschritt. Entscheidend ist letztlich, ob man in den Zeiten ethischer Erosion das Ruder "herumreißen" kann; dafür wäre es wohl auch wichtig, die Ursachen für die Tendenzen
      des "ethischen" Zeitgeistes zu kennen. Mir scheint es, als ob wir in einer wahren Hochzeit der Abstumpfung leben, die
      mit sehr verfeinerten technischen Mittel ins Werk gesetzt wird. Andererseits, die Geschichte lehrt, dass es schon immer
      Verirrungen der Herdenmentalität -eines schroffen "wir gegen sie" gegeben hat. Auch der 1 Weltkrieg war grausam -ganz
      ohne vorherige Abrichtung der Soldaten an der Mattscheibe.
      In der Summe könnte man sagen: Zwar gibt es im Prinzip auch einen moralischen Fortschritt, doch ist er bescheiden im Vergleich zur Entfaltung der technischen Mittel und bleibt jedenfalls gegenwärtig gegenüber Verführung durch die Machteliten, die sich auf jedes Propagandamittel stützen können, hoffnungslos im Hintertreffen. Wenn es freilich gar keine
      ethischen Kriterien in den Köpfen gäbe, würden wir uns nicht über die Zeitläufte entsetzen, sondern es recht und billig finden, dass der Stärkere den Schwächeren über den Tisch zieht -und im Extremfalle aus dem Wege schafft.

    • Fritz B sagt:

      "Auch der 1 Weltkrieg war grausam – ganz ohne vorherige Abrichtung der Soldaten an der Mattscheibe."

      Damals hatte man andere Methoden. Ich kann mich zum Beispiel an Kinderfotos von Jungen mit Matrosenuniform erinnern. Das war damals Mode.

  4. Box sagt:

    Anbei zwei Ergänzungen:

    Der Laptop lehrt nichts
    26. November 2020 um 10:00 Ein Artikel von Konrad Lehmann | Verantwortlicher: Redaktion

    „Digitalisierung“ der Schulen als „Allheilmittel”: Dieselben High-Tech-Konzerne, die kaum Steuern zahlen und damit den Staaten das Geld vorenthalten, das für eine gerechte Frühförderung aller Kinder gebraucht würde, vermarkten digitale Lernprogramme, mit denen gerade die Kinder der Ärmsten abgespeist werden. Eine Rezension des Buches „Die Katastrophe der digitalen Bildung“ von Ingo Leipner. Von Konrad Lehmann.

    Kinder seien von Corona kaum betroffen, heißt es häufig. Umso stärker leiden sie unter den Gegenmaßnahmen. Während der Schulschließungen im Frühsommer 2020 saßen sie monatelang zu Hause, konnten ihre Freunde nicht sehen, ihre Freizeitaktivitäten nicht ausüben, und vor allem: kein Wissen erwerben. Selbst in den Niederlanden, wo es eine hervorragende digitale Infrastruktur an den Schulen gibt, haben die Schüler während des ersten Lockdowns, einer aktuellen Studie zufolge, nichts gelernt.

    Dabei war die „Digitalisierung der Schulen“ zu Beginn der Schulschließungen noch das propagierte Allheilmittel, galt Corona als Rechtfertigung und Motivation für ihre rasche Durchführung.
    (…)
    Was von Medienkompetenz im Kindergarten (!) zu halten ist, dazu haben nicht nur Kinderpsychologen und Pädagogen, sondern auch Hirnforscher wie Prof. Gertraud Teuchert-Noodt eine klare Meinung: In einem Alter, in welchem Kinder erst noch Selbstwirksamkeit erfahren und entfalten und ihre sensomotorischen Fähigkeiten entwickeln und integrieren müssen, ist es absurd, von ihnen kritisch-reflektierende Medienkompetenz zu erwarten, und schädlich, sie vor Bildschirmen zu parken. Medienkompetenz, und damit Mediennutzung, kann mit der Pubertät beginnen.

    Und selbst dann können digitale Medien nur Mittel zu einem klar definierten Erkenntniszweck sein, nicht pädagogisches Allheilmittel. Wie eingangs gesagt: Wissensvermittlung per Laptop funktioniert selbst unter optimalen Bedingungen nicht.
    (…)
    Die „Katastrophe“ ist aber mehr und etwas anderes als eine Neuauflage der „Lüge der digitalen Bildung“. Leipner erklärt nicht nur, dass digitalisierter Unterricht nicht funktioniert und warum nicht. Er bettet das pädagogische Scheitern der Digitalmedien ein in eine kritische Auseinandersetzung mit den politischen und wirtschaftlichen Interessen hinter ihrer Propagierung und mit ihren sozialen Folgen: Dieselben High-Tech-Konzerne, die kaum Steuern zahlen und damit den Staaten das Geld vorenthalten, das für eine gerechte Frühförderung aller Kinder gebraucht würde, vermarkten digitale Lernprogramme, mit denen gerade die Kinder der Ärmsten abgespeist werden. Denn die Reichen schicken – auch in den USA – ihre Kinder in Kindergärten mit realen Erziehern und später dann nicht selten auf Waldorfschulen. So vertiefen die digitalen Medien die wirtschaftliche und soziale Spaltung.

    Und das interessanterweise in exakt umgekehrter Weise zu dem, was Politiker offiziell befürchten. Heißt es doch oft, arme Kinder würden durch die Digitalisierung abgehängt, weil sie keine Geräte haben: Das ist einerseits richtig, weil in der Realität der verfehlten Bildungspolitik der Besitz technischer Geräte über den Bildungserfolg entscheiden kann. Andererseits sind es, wie Leipner anhand solider Quellen genüsslich ausführt, aber gerade die Kinder der milliardenschweren Computergurus, die Kinder von Bill Gates, Steve Jobs oder Tim Cook, die keine Smartphones haben – weil ihre Eltern sie ihnen nicht geben. Dieselben Menschen, die Milliarden von Konsumenten nach ihren Produkten süchtig machen wollen, schützen die eigenen Kinder davor.

    https://www.nachdenkseiten.de/?p=67367

    Und hier:

    Die Kalifornische Ideologie hat einen faschistoiden Charakter"
    26. Dezember 2017 Reinhard Jellen

    Interview mit dem Computerkritiker Werner Seppmann – Teil 3

    Für Werner Seppmann spiegeln sich in der Nutzung des Digitalen nicht nur Klassenverhältnisse wieder, sondern es finden sich in der "Kalifornischen Ideologie" auch irrationale und faschistoide Tendenzen. Teil 3 des Gesprächs über sein Buch Kritik des Computers.

    – Herr Seppmann, inwiefern spiegeln sich in der Internetnutzung Ihrer Ansicht nach Klassenverhältnisse?

    Werner Seppmann: Sehr deutlich zeigt sich das beim Internet als Informationsmedium. Soziale Differenzen werden nicht eingeebnet, sondern noch verstärkt. Bildungsbarrieren werden nicht abgebaut: Der Sohn aus guten Hause weiß, weil er angeleitet wurde, die Möglichkeiten des Netzes bei Wissensrecherchen und als Hilfsinstrument beim Lernen zu nutzen. Die Tochter einer Verkäuferin informiert sich jedoch vorrangig über die Beziehungsverhältnisse eines Schlagersängers und die Teilnahmebedingungen einer Casting-Show: Es dupliziert sich bei einer solch schichtenspezifischen Computernutzung, was schon vom Fernsehkonsum bekannt ist: Dass sich ein defizitäres Bildungsniveau durch die übliche selektive Mediennutzung verfestigt.

    Dass vom Internet kompensatorische Wirkungen auf klassen- und schichtspezifische Benachteiligungen ausgehen könnten, ist illusorisch, zumal der sich selbst überlassene Nutzer in ständiger Gefahr schwebt, sich in den Weiten des Internets zu verlieren, weil ihm die nötigen Orientierungsmaßstäbe und Rechercheanleitungen fehlen. Ohne intellektuellen Kompass ist der Weg zu verlässlichen und die eigene Urteilsfähigkeit fördernde Informationen äußerst dornenreich, in der Regel auch vergeblich.

    "Es wird immer schwieriger, das Wesentliche vom Unwesentlichen zu unterscheiden"

    – Können Sie diese Entwicklung spezifizieren?

    Werner Seppmann: Zunächst einmal liegt die Besonderheit dieser Art von "Wissensarbeit" darin, dass gehaltvolle Information und Täuschung, rationale Erklärung und Obskurantismus eng beieinander liegen und sich oft in ihren Präsentationsformen kaum voneinander unterscheiden. Um nicht in der Informationsflut zu versinken, müssen entwickelte Kompetenzen vorhanden sein, denn vorherrschend ist eine Unschärfe, die eine Gleichrangigkeit von Banalem und Gehaltvollen vortäuscht.

    Nicht nur, weil die Datenmengen weiter wachsen, wird es immer schwieriger, das Wesentliche vom Unwesentlichen zu unterscheiden. Und prinzipiell steht die gewöhnliche Netzpraxis der Chance im Wege, solche Fähigkeit qualitativer Selektion überhaupt zu entwickeln. Durch die nicht abreißende "Informationsflut" wird ein intensives Nachdenken alleine nicht gefördert. Im Gegenteil: Weil die Aufmerksamkeitsräume weitgehend mit Botschaften und Signalen ohne direkten Lebensbezug und inneren Zusammenhang gefüllt werden, wird das Eigendenken und die Entwicklung alternativer Orientierungen erschwert. Niemandem ist das so deutlich bewusst, wie den konzeptionellen Köpfen der Internet-Industrie, die sich bei ihren Beeinflussungstrategien dieser Mechanismen bedienen.
    (…)
    "Umsetzung autoritärer Konzepte"

    – Sie machen eine Kohärenz zwischen der Gedankenwelt der Internet-Elite und der Philosophie Friedrich Nietzsches aus. Worin besteht diese?

    Werner Seppmann: So wie bei Nietzsche seine Philosophie mit einem absoluten Geltungsanspruch verbunden ist ("Die eigentlichen Philosophen aber sind Befehlende und Gesetzgeber; sie sagen, 'so soll es sein!'", heißt es bei ihm), präsentiert sich auch die Fortschrittsgläubigkeit der Computer-Elite. Die IT-Milliardäre leiten aus ihrer ökonomischen und technologischen Sonder- und zunehmenden Monopolstellung einen ebenso exklusiven wie elitären Anspruch nach Zukunftsgestaltung ab. Würden sie diesen weltanschaulichen Kontext kennen, wäre es nicht unwahrscheinlich, dass die führenden IT-Akteure sich auf das Übermenschen-Konzept Nietzsches berufen würden.

    Aber auch ohne eine solche konkrete Nietzsche-Kenntnis sind dennoch in den Grundorientierungen der Kalifornischen Ideologie alle wesentlichen Elemente des philosophisch kaschierten Zynismus des Philosophen und seiner Verachtung der "Massen" allgegenwärtig. Bei den Gesellschaftsvorstellungen der IT-Kapitalisten handelt es sich um eine radikale Variante der neoliberalen Ideologie: Jegliche Regulation ökonomischer und technologischer Prozesse gilt ihnen nicht nur als höchst fragwürdig, sondern als geradezu obzön. Gesetzliche Beschränkungen (gleich welcher Art) und jede Regelsetzung werden diskriminiert. Regulationsgedanken sind für viele Computer-Ideologen ein Tabu-Thema.

    Selbst gegenüber totalitären Positionierungen des IT-Establishments, wie sie beispielsweise der Netz-Multimillionär Peter Thiel (Mitbegründer des PayPal-Zahlungssystems) postuliert, sind die meisten IT-Ideologen sprachlos – auch wenn Thiel angesichts eines angeblichen "Kampfes zwischen Politik und Technologie auf Leben und Tod" (wie er es nennt) zum Zweck der Stabilisierung der herrschenden Gesellschaftsordnung von der Notwendigkeit der Umsetzung autoritärer Konzepte spricht: "Das Schicksal unserer Welt liegt vielleicht in den Händen eines einzelnen Menschen, der den Mechanismus der Freiheit erschafft oder verbreitet, den wir brauchen, um die Welt zu einem sicheren Ort für den Kapitalismus zu machen." (Thiel) – Um das richtig zu verstehen: Mit "Freiheit" ist die uneingeschränkte Handlungsvollmacht der IT-Milliardäre gemeint.

    Dass demokratische Partizipation ausgedient, selbst ihre Modellfunktion verloren hat, wird immer unmissverständlicher nicht nur vom Spitzenmanagement der IT-Industrie betont, sondern ist immer deutlicher auch aus den Denkfabriken des Silicon Valley zu hören: Demokratie sei "eine veraltete Technologie … – sie hat Reichtum, Gesundheit und Glück für Milliarden Menschen auf der ganzen Welt gebracht. Aber jetzt wollen wir etwas Neues ausprobieren." (Randolph Hencken) Die Kalifornische Ideologie besitzt also unübersehbar einen tendenziell faschistoiden Charakter.

    https://www.heise.de/tp/features/Die-Kalifornische-Ideologie-hat-einen-faschistoiden-Charakter-3855628.html?seite=all

  5. Hartensteiner sagt:

    Noch nicht ganz marktreif, aber in Arbeit: Der Ersatz analogen Lebens durch virtuelles Leben. In dieses begibt man sich – noch – mittels einer Spezialbrille, dann aber – perfekt – über eine Computer-Hirn-Schnittstelle. (Das kann der transhumane Mensch). Dort findet er, findet sie eine paradiesische Welt vor, die von der analogen Welt nicht unterschieden werden kann. In dieser Welt schafft man sich dann einen Avatar, also ein "Wunsch-Ich", mit dem man dann nicht nur mit virtuellen Figuren kommunizieren und umgehen kann, sondern auch mit anderen Avataren, die man herein lässt und notfalls wieder hinaus wirft. In dieser perfekten Welt ist nichts unmöglich und auch die verstecktesten Wünsche können ohne jede Hemmung umgesetzt werden.
    Das ist übrigens auch einer der Gründe für 5G, denn dort müssen riesige Datenmengen schnell bewegt werden.
    Das Problem ist – man könnte dann die analoge Welt völlig aus den Augen verlieren und vor dem Bildschirm – der ja kein Bildschirm mehr ist, sondern ein Universum – glatt verdursten und verhungern ohne es zu merken, es sei denn es sind da gewisse Sicherungen eingebaut, die die Körperfunktionen permanent prüfen und ggf. warnen.
    Das ist unsere Zukunft, wie sie sich Klaus Schwab und Bill Gates für uns erträumen.
    Die Computerspiele, aber auch schon die Handysucht dienen lediglich der Vorbereitung und Eingewöhnung in diese zukünftige Welt, mit der Huxleys "Schöne neue Welt" nicht mehr mitkommt. Schwab: "Ich qwerde nichts nesitzen, aber glücklich sein". So wird es sein.

    • Hartensteiner sagt:

      Sollte heißen: "Ich werde nichts besitzen, aber glücklich sein".

    • Beobachter sagt:

      Jo, jetzt gehts erst richtig los mit dem Digitalisieren! Es tun sich ganz neue Geschäftsfelder auf. Wie kann man z.B.
      den Geschelchtsverkehr zustande bringen, wenn man die Abstandsregeln beherzigt? Da helfen nur Ganzkörperanzüge,
      mit der entsprechenden Sensorik ausgestattet, und schwupps ist der Coitus coronakonform machbar. Und das sicher noch mit einigen aufregenden Extras! Hätte ich Taschengelder wie die Greatresetters zur Verfügung, würde ich flugs in diese Sparte -zum Wohle der Menschen- investieren, ganz von philanthropisch geläutertem Eros erfüllt. Das wird Sache…
      hätte mein Großvater seligen Angedenkens gesagt, der die Schöne Neue Mattscheibenwelt -welch Glück- nicht mehr
      erleben darf.

      (Hinweis in eigener Sache: ein weiterer Versuch, mit Ironie zu reagieren. Solange das noch möglich ist….)

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